Franche Comté wargame

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    Message par chatman Lun 9 Aoû - 14:16

    seigneurs et héros:

    chef de guerre orque noir:
    hache ki ruz, armure du destin, bouclier. 248 pts.

    chaman orque: niv 2 pam. 125 pts

    grand chef orque noir: grande bannièrz armure lourde et cor d'urgok. 154 pts

    grand chef orque: sanglier bouclier et armure légère. 90 pts

    chef de guerre gobelin: hacheur de martog, armure légère et bouclier, cask du chef naot. 116 pts.

    unites de base:

    40 orques: emc kikoup+, 310 pts.

    40 gobelins: emc, fanatiques et rétiaire 290 pts

    20 orques: bouclier, emc

    5 chevaucheurs de loups: arcs 65 pts

    5 chevacheurs d'araignées: chef 77 pts

    unites spéciales:

    19 orque noir: emc, bannière de massak' de nogg et bouclier 329 pts

    2 baliste : 70 pts

    lance rocs: brute orque 75 pts

    9 chevaucheurs de sanglier: emc 236 pts

    unites rares:

    géant: 205 pts

    6 trolls d'eau: 360 pts

    catapulte à plongeur de la mort: 80 pts

    ttal:2992 pts
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    Message par Akuma Mer 11 Aoû - 8:12

    heu ... une stratégie ? Pourquoi t'as choisis ça ?

    Enfin, des explications quoi Surprised
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    Message par chatman Ven 13 Aoû - 8:16

    ben en fait c'est pour ofrmer une solide ligne de bataille avec les orques, orques noirs et gobelins. Ces régiments tiendront la ligne avec le général et la grande bannière. les trolls fournissent un soutien bienvenue et le géant est dans la liste pour une raison logique: krabouillé! pendant que mon front avance mes machines de guerre pilonnent les lignes adverses et la cavalerie légère fait chier le monde. mes chevaucheurs sont la pour effectuer des charges dévastatrices sur les flancs ennemis (ls annulent les bonus de rangs advseres au cac).

    voilà c'est un peu sa la stratégie globale. une stratégie simple, mais efficace (je l'ai déjà tester).
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    Message par Akuma Ven 13 Aoû - 11:28

    mais, c'est une stratégie tres / trop simple nan ? T'avance pour taper l'ennemi. C'est le but au final, mais la ... enfin voila quoi.

    Les orques ont pas de stratégie plus complexe ? Un truc développé quoi, qui surprenne un peut l'adversaire ... quoi que, avec ton systeme de "j'avance en ligne et je tape" tu risque de surprendre.

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    Message par chatman Sam 14 Aoû - 17:40

    mais cest sa le principe des orques
    cest etre au cac des le tour 2 si possible, et sa toutes les armées peuvent pas se le permettre.
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    Message par Akuma Sam 14 Aoû - 17:48

    être au cac sans aucune tactique d'approche élaborée ?

    J'aime cette armée si c'est vraiment ça ! Wink
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    Message par chatman Sam 14 Aoû - 17:58

    ben c'est sa. les orques se sont l'armée la plus bourrine de warhammer. il faut engager l'ennemi ou tu perd.
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    Message par Akuma Sam 14 Aoû - 18:13

    haa ... toutes les armées de CaC c'est "engagé l'ennemi ou perdre", mais je savais pas que les orks c'était ça... en tous cas, a 40K il y a de la stratégie pour les peaux vertes, donc j'ai cru que battle c'étais la même.

    Enfin, je dis ça, je dis rien Wink
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    Message par chatman Sam 14 Aoû - 18:15

    ouais mais 40k est très différent de battle. en plus à battle la mgie permet même de charger dès le premier tour avec une légère dose de chance (ce qui caractérise les peaux-vertes!!!).
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    Message par petitof Dim 15 Aoû - 15:39

    au premier tour ca m etonnerait

    1er: 24 pas a parcourir
    les peaux vertes on des sorts je crois qui permette d avancer et la waaaaghhh

    mais tu déclares tes charges avant les sort ou la waaagh qui est dans mouvements autres ( donc a la fin de tour tes mvts)

    les sangliers mvt de 7 donc au max charge sur 19 ps ( si banniere de mvt +1d6 ) si on a de la chance 6 sur le jet d ammosité c est 1d6 ) donc c est possible

    le mouvement de charge sera = 7+2d6 ( en fait 3d6 et n prends les deux meuilleurs)
    +1d6 si test aminosité=6 +1d6 si on a la banniere
    donc entre 7+3d6=de 10 a 25 donc il faut beaucoup de chance


    en plus maintenant ca ce joue avec moult décors et la cavalerie doit faire un test se terrain dangereux sur chaque un c est un sanglier en moins

    pour ma part je prendrais au moins 10 loups vu que tire sur deux rangs ca peux etre sympa

    un peu moins d arme de guerre si tu est au comtact vite
    le sort qui rajoute 2d6 est tres dur car +2d6 de mvt mais tu n as plus aucun servants de machine guerre car tout les unités ce déplacent

    avec les mouvelles regles c est le plus bas des dés de charge qui comptent danc tu risques d etre a deux trois pas de ton départ

    donc charge quand c est sur seulement quand distance env 16pas vu que l on peut mesurer a chaque actions on test avant de charger

    en plus vu ton init tu tapes apres tout le monde fait gaffe au armées avec armes a deux mains ou les hordes de lanciers qui riposte sur 4 rangs ca fait bobo

    en plus maintenant ca ce joue avec moult décors et la cavalerie doit faire un test se terrain dangereux sur chaque un c est un sanglier en moins

    pour ma part je prendrais au moins 10 loups vu que tire sur deux rangs ca peux etre sympa

    fait gaffe au volants si tu as pas le premier tour mes harpies partent a 20 pas donc sortie des fanatiques si je perd 55 points d harpies tu dois les traverser pour charger et 1d6 touche f5 pénétrantes si tu t arrete dessus c est 2d6 touches reaie

    la bannière qui donne +1 attaque n est plus trop rentable avant c était sur des lanciers qui prenait une charge sur rang de 5 ( att sur deux rang 21 attaques ) maintenant sur les même rang c est 11 attaques premier rang mais le deuxième c est +5 ( l attaque de soutient ne prends pas le bonus)

    pour les armes de guerres ben une fois tes troupes au contact il ne servent plus a rien tu peux pas tirer a la baliste ru peux pas envoyer des rocs ni de gob de la mort

    je mettrais a la place un sorcier lv 4 car a 3000 point tu en auras un en face et ca va faire mal en disip ( surtout si vent de magie est du genre x+1) et toi tu va user tes dés de lancement super rapide ( toi dé+2 et lui dé +4)

    première réflection à vos claviers

    enfin liste typique orques bien bourrine qui peux faire très mal mais peux être contourner je pense surtout avec les tests de moral du volant et de la bonne magie noire


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    Message par chatman Lun 16 Aoû - 11:36

    ouais faudra que je voye pour enlever l bannière de massak'. après c'est vrai que les fanatiques sont faciles à faire sortir mais si ya vraiment besoin je les buterai moi même (qui a dit que les gobelins n'taient pas des souffres douleur=xd) bon c'est vrai que je joue beaucoup de machines de guerre mais je les aimes bien toutes surtout le lance rocs et le plongeur de la mort avec les nouvelles règles de catapulte. mais ouais faudra que je fasse gaffe des volants à cause des fanatatiques. pour le chaman level 4 je vais peut être en jouer un mais je supprimerai le niveau 2: trop de magie chez les orques c'est pas bon.

    merci sinon pour tes conseils éclairés.
    ps: je n'avais nullement l'intention de charger dès le premier tour...
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    Message par chatman Lun 20 Déc - 9:23

    bon en vue de la prochaine sortie des nouveaux orques (un d'un nouveau livre d'armée...) voici une liste à 3500 pts:

    SEIGNEURS ET HEROS:

    grand chaman orque: niveau 4, pam. 240 pts.

    chef de guerre orque noir: armure lourde, bouclier, cask' du grand chef nabot (invu à 5+), cor d'urgok. 224 pts.

    chaman gobelin de la nuit: , niveau 1, baton de chapardage, champignon magique. 100 pts.

    chaman gobelin de la nuit: niveau 1, 2 champignons magiques. 70 pts.

    grand chef orque noir: grande bannière, armure lourde, bouclier. 116 pts.

    grand chef orque sauvage: hache ki ruz d'ulag. 100 pts.

    grand chef orque noir: sanglier, armure lourde, bouclier, gnole karrach. 121 pts.

    UNITES DE BASE:

    40 orques: kikoup +, emc. 310 pts.

    20 kostos: emc, bouclier, bannière de guerre. 265 pts.

    20 orques sauvages: emc, kikoup +. 230 pts.

    49 gobelins de la nuit: emc, 3 fanatiques, rétiaires. 317 pts.

    UNITES SPECIALES:

    19 orques noirs: emc, bannière e massak' de nogg, bouclier. 329 pts.

    char orque: 80 pts.

    2 balistes: 70 pts.

    lance roc: brute. 75 pts.

    10 gobelins sur squig: 150 pts.

    9 chevaucheurs de sangliers: emc. 236 pts.

    UNITES RARES:

    géant: 205 pts.

    3 trolls d'eau: 180 pts.

    catapulte à plongeurs de la mort: 80 pts.

    TOTAL: 3499 pts.

    bon au total 153 figurines si je sais compter....
    dans l'ensemble des persos assez peu coûteux (240 pts maxi). en fait chaque persos va avec une unité spécifique:

    les deux chamans gobos: avec....les gobos!!!
    chef de guerre orque noir avec les orques noirs.
    grande bannière dans les 40 boyzs.
    le mek sur sanglier, bon ben avec les sanglier.
    le chef orque sauvage je vous laisse imaginer...
    le grand chaman dans le gros paté de boyzs.

    les boyzs sont le centre de l'armée les gobos sont placés à coté d'eux dans le déploiement si possible. leur but: encaisser tout ce que l'ennemi lui propose et le défoncer au cac (bourrin va!), ou alors encaisser une charge et ripostez violemment juste après... au choix!!

    avec les squigs: j'inove. bon quand même c'est pas négligeable : 20 attaques de force 5 en charge de soutien c'est l'idéal, en plus ils sont immunisés à la psychologie donc... les trolls d'eau sont là pour apporter du soutien et pour charger les monstres adverses et si possible les chars en particulier !

    les machines de guerre à l'arrière et pilonnent l'ennemi. le char chargera presque toujours de flanc pour apporter du soutien. les chevaucheurs de sangliers je sais pas vraiment où les placer: soit au centre pour uhn maximum de dégats, soit sur les flancs en tant que charge de soutein (unité peut coûteuse...).

    les orques sauvages seront vers le centre de ma ligne, probablement juste à côté des boyzs (faut voir...). ils sont frénétiques (elles est devenue très gérables en v8...), donc pas de tests de psychos sauf si ils perdent un cac.

    point important: armée très dure à démoraliser: avec un cd de 9 (voire même 10 en cas de réussite du cor d'urgok) relançable avec la grande bannière je pense que l'armée devrait arriver au contact avec un maximum d'unités...

    le seul problème est l'animosité: que les 6 soient au rendez-vous...


    bon pour la stratégie globale, elle est assez simple (assez orks en fait!!): endommager l'ennemi de loin grâce aux tirs et aux sorts, puis le charger avec un maximum d'unités (intactes ou très peu endommagées, vu la taille des patés...)

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