Franche Comté wargame

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2 participants

    les changements de la v8

    chatman
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    maitre posteur
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    Masculin Nombre de messages : 394
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    les changements de la v8 Empty les changements de la v8

    Message par chatman Mar 17 Aoû - 15:39

    bon avec vangel on a déjà fait une partie test avec les nouvelles règles et on a bien aimé: c'était mieux que les parties v7.

    voici en gros les véritables changements de la v8:

    mouvement:
    une unité peut effectuer une marche forcée même si un ennemi se trouve à 8ps ou moins d'elle, à condition de réussir un test de Cd au préalable (relançable avec la grande bannière).
    afin d'effectuer une charge, vous pouvez maintenant mesurer la distance qui vous sépare de l'adversaire avant de déclarer la charge. lancez ensuite 2D6 et ajoutez la valeur de mouvement de l'unité: c'est la distance de charge. si la charge échoue, vous devez déplacer l'unité d'autant de ps que le D6 le plus élevé de votre charge.

    tir:
    tir sur deux rangs.
    tir de volée: toutes les figurines de l'unité doivent avoir la même arme pour effectuer une telle action. la moitié des rangs après le deuxième peuvent tirer. cette règle ne fonctionne qu'avec les arcs longs, courts,normaux.

    corps à corps:
    horde: bon connaissez déjà.....
    la PU n'existe plus, donc plus de bonus si tas plus de gurines que l'adversaire.
    on frappe désormais par ordre d'initiative.
    une figurine avec arme lourde frappe toujours endernier, avec une inti de 1.
    elle résout ses attaques après même que les init 1 ait frapper, en gros vous tapez à la fin des fins.

    magie:
    fiascos: ils sont désormais capable d'éliminer le quart de votre armée (comme a pu le subir notre ami vangel....).
    on peut utiliser maximum 6 dés pour jeter un sort.
    pour déterminer ses dés de pouvoir on jette 2d6.
    les dés de dissipation adverses sont le plus haut résultat qu'a obtenu l'ennemi en déterminant ses dés de pouvoir.

    autre:
    la règle piétinement:
    infanterie monstrueuse (minotaure, ogres...). chaque figurine du premier inflige une touche de sa force non modifiée à la fin de la phase de cac.
    la grande bannière permet de relancer tous les test de cd (panique, reformation, terreur, peur, moral....)
    lorsque vous perdez un corps à corps et que vous fuyez, vous retirez une figurine de plus qui représente le porte étendard se batant jusqu'à la mort pour sauver ses camarades. en gros: vous subissez quatre pertes et vous fuyez, vous aurez au total 5 morts( imaginez sur une unité de buffle....)

    il y a désormais plus de 50 objets magiques communs.....
    nouveaux sorts: trop nombreux pour être comptés!
    l'un deux permet de se transformer en un monstre capable d'anhiler une armée....mais sa valeur de lancement est 20+!

    voilà en bref les nouveaux changement de la v8.

    si par hasard vous avez des questions par rapport à la nouvelle éditions, faites moi part de vos requêtes....
    petitof
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    aller on s'arrete pas !
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    Localisation : bavilliers
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    les changements de la v8 Empty Re: les changements de la v8

    Message par petitof Sam 23 Oct - 7:12

    alors
    petites impressions après quelques batailles a battle

    1er la charge sur 2d6+mvt qui remet tout en cause la stratégie ( des ogres qui charge sur 18 pas des nelfes noirs qui n arrive pas a charger a plus de 7 pas ) donc on ce place on prévoit des tenailles des contournements ( ma facon de jouer a battle) et tout ca ca sert a rien car au lieu de rester sur 10 pas charge on ce plante a 7 pas glop
    et des ogres qui sont au cac au tour 1 tu désespères
    idem des nains qui charge sur 15 pas ??????????

    pour les machines de guerres plus d estimation quand il y a des grandes galettes attention c est pareil c est un poil abusé ( a voir avec la ressortie des livre si les machine prennent un peut plus de points)

    on favorise les hyper grosses unités ( comme au tournoi une unité de 100 esclave skaven sur 2*20 de rang oups) tout cela pour etre indomptable pas de démo au tir etc et vendre de la fig

    pour la magie mieux que avant mais le coté aléatoire des des sur des armées hyper magie peut aussi faire grincé des dents ( genre double 1 pour mes en)
    plus qu un seul parchemin de discip par sorcier cela évite les armées full discip

    la grande bannière est indispensable maintenant

    et les objets magiques communs rattrapent les livres d armés ancien avec 3 objets de sort


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