Franche Comté wargame

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    nain

    vangel
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    Message par vangel Ven 19 Fév - 17:04

    Les nains

    Les avantages:
    _peu onéreux
    _très résistant (Endurance 4 minimum et grosse sauvegarde d'armure)
    _possèdent une artillerie puissante et varié
    _commandement très élevé (minimum 9)
    _bon combattant (CC4 minimum)
    _la règle implacable

    Les inconvénient:
    _lent (mouvement 3)
    _manque de mobilité (pas de cavalerie)
    _la règle obstiné
    _faible initiative
    _possède de nombreux choix d'unité spéciales tous très intéressant mais n'a pas la possibilité d'aligner plus de spéciales que les autres armées

    Règles spéciales:
    _Rancune éternelle: tous les nains son sujet à la haine des "orques et gobelins"
    _Obstinés: Les nains fuient à 2d6-1 pouces
    _Implacable: les nains peuvent toujours faire des marches forcée
    _Fierté de l'artilleur: tant que la machine est sur le champs de bataille, les servant sont tenace et ne peuvent fuir volontairement

    Les objet spéciaux nains:
    _arquebuse améliorée: arquebuse mais ajoute un bonus de +1 à ton jet pour toucher
    _armure de gromril: sauvegarde à 4+
    _pierre de serment: le possesseur de la pierre peut lancer et relever les défis de n'importe où et les ennemis ne bénéficient pas du bonus de +1 et/ou +2 pour la charge de flanc et/ou de dos, mais l'unité ne peut plus se déplacer ou fuir volontairement, si vous fuyez la pierre de serment rapporte a l'adversaire un un nombre de point de victoire égal au prix en point du porteur de la pierre. La pierre de serment offre aussi une résistance à la magie de 1

    De plus les nains non pas accès à la magie mais compense la chose par un bonus de 2 dés de dissipation supplémentaires pour un total de 4 dés dans la réserve de base


    Dernière édition par vangel le Sam 20 Fév - 19:59, édité 4 fois
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    Message par vangel Ven 19 Fév - 17:43

    Les seigneur et héros:

    les seigneurs
    Le seigneur nain:
    Une bête de CàC assurément le seigneur nain n'est rien d'autre qu'une boite de conserve sur patte ces caractéristique en sont la preuve (CC7 F4 E5 PV3 A4 Cd10) dans son armure de gromril et sa hache runique en main autant vous dire que le seigneur nain ne rigole pas et d'ailleurs il fait partie des personnage les plus puissant de warhammer peu onéreux il peut être équiper de 125pts de rune, vous le ne le trouver pas assez résistant offrez lui des porteur de bouclier et fin pour finir une pierre de serment et une unité de marteliers il devient tous simplement inamovible attention tout de fois toutes ses amélioration ont un prix et le seigneur nain peut rapidement atteindre les 300 pts. Sa règle "sang royal permet au joueur nain d'avoir une seule unité de longues barbes de plus que le nombre d'unité de guerriers nains
    Les porteur de bouclier confère au seigneur nain un bonus de +2 en sauvegarde d'armure et permettent d'effectuer 2 attaques à CC5 et F4 qui ne bénéficie pas du bonus due au runes du seigneur). Ils lui permettent aussi d'avoir une PU de 3, le seigneur est donc immunisé au coup fatals!
    Avantages:peu onéreux,très puissant,très résistant
    Inconvénients: très lent, peu vite devenir très cher en points

    Le seigneur des runes
    Lui c'est le l'équivalent de l'archidiacre de l'empire: il ajoute 2 dés de dissipation supplémentaires à votre armée (et oui vous ne rêvez, avec un simple seigneur des runes, vous alignez 6 dés dissipation). Cependant il n'est pas à sous-estimé car il peut faire un général très efficace (CC6 F4 E5 PV3 A2 Cd10) plus la bien évidentes armures de gromril. Alors "oui mais il n'a que deux attaques" me direz-vous cependant ce ptit peu aligner 150 pts d'équipement runique il peut donc devenir très puissant tout en étant capable de dissiper les magies adverses. Bon je veux bien le concéder il ne sera pas forcément à la hauteur dans les défis.
    Il peut aussi avoir une enclume du destin: ce petit objet offre une invulnérable à 4+à notre charmant bambin et lui permet d'utiliser 3 runes quelques peu spéciales:
    -la rune de la forteresse et du foyer qui permet relancer les tests de peur ou de terreur ratés(pour un tour) (pouvoir ancien : permet de relancer les test de panique et de moral et les nains sont immunisés a la peur et a la terreur ).
    -La rune du serment et de l’honneur : permet a une unité de se déplacer durant la phase de tir
    (pouvoir ancien : 1D3 unités peuvent se déplacer durant la phase de tir).
    -La rune de la colère et de la ruine : inflige 1D6 touches magique de force 4 a une unité ennemie sans nécessiter de ligne de vue ,cette dernière ne peut se déplacer qu’a demi-vitesse.( pouvoir ancien : 1D3 unités ennemies subissent 2D6 touches de force 4).
    L'enclume du destin ajoute aussi un dé de dissipation supplémentaire a votre armée pour la modique somme de 175 pts la bête (elle possède aussi deux garde qui sont des longues barbes que l'on verra plus tard)
    Avantages:procure 2 dés de dissipation supplémentaires (3 si enclume du destin), peu faire un bon général, peu onéreux lui aussi
    Inconvénients:lent, peu lui aussi devenir très cher en point(jusqu'à 470 pts avec une enclume)

    Le tueur de démon:
    Comme son nom l'indique c'est un tueur et pas un psychopathe chaotique qui tue au nom des dieux sombre mais un nain ayant perdu son honneur et cherchant à le rétablir en mourant au combat contre les plus dangereuses créatures du vieux monde. A part ça, le tueur et un bouché même caractéristique que le seigneur nain sauf qu'il n'a pas d'armure et ne peut s'équiper que de rune d'arme jusqu'à 100 pts cependant il est indémoralisable et ne peut pas être le général de votre armée ouf car cette chose orange n'a que pour seul et unique but de mourir en faisant le plus de mort possible, il est parfait pour tenir un flanc et accompagner une unité de tueurs Le tueur de démon peut atteindre les 210 pts lorsqu'il est blindé de rune cependant si vous ne voulez pas lui mettre de runes, sachez que pour 110 pts vous avez encore un monstre en effet il dispose de deux règles spéciales qui sont tueurs et haches de tueurs
    Tueurs: lors des jets pour blesser, la force du nain devient automatiquement égale à l'endurance de la cible et ce jusqu'à un maximum de force 6 (si la force du tueur est supérieur ou égale a l'endurance de sa cible, sa force ne bouge pas)
    Haches de tueur:si le tueur ne possède pas d'arme runique, vous pouvez choisir de frapper ou en arme lourde ou avec 2 arme de base
    Avec ça on peut comprendre pourquoi un tueur de démon peut être (même sans runes une bête de CàC)
    Avantages:indémoralisable, ne peut pas être le général, très puissant (même sans rune),très bon tueur de monstres
    Inconvénients:pas d'armure, lent



    Les héros
    Le thane:
    juste moins puissant que le seigneur nain, le thane ne coûte que 65 pts et peu tout de même être équiper de 75 pts de rune et avoir une pierre de serment il peut aussi avoir la grande bannière, celle-ci est peut être beaucoup plus puissante que les autre grande bannière puisqu'elle peut avoir un maximum de 3 runes sans limite de coup alors attention toutefois à ne pas trop charger les points
    Avantages:bon général à bas prix, comme le seigneur nain, le thane peut avoir des combinaison runiques capables de le faire tenir tête a au seigneur d'autre race (et oui qui veut un héros à 3PV)
    Inconvénients:lent, peut devenir très cher en point s'il porte la grande bannière(possibilité de le faire dépasser les 300 pts!)

    Le maître des runes:
    un peu moins puissant que sont homologue seigneur, le maître des runes octroie 1 seul dé de dissipation supplémentaire. Cela dit, si le seigneur peut faire un excellent général, ce n'est pas tout à fait le cas du maître car vous devez vous contenter de 75 pts d'équipement runique (seulement) que vous devriez consacrer à l'antimagie uniquement. Il ne possède pas cependant un profils bidon car ce petit barbu possède 2 attaque à force 4 et une endurance de 5 une armure de gromril, peut avoir un bouclier et une arme lourde. Cependant, si le seigneur des runes et un bonus, le maître et lui, indispensable (vous ne pouvez pas faire de magie donc personne ne doit pouvoir imiter Harry Potter)
    Avantages:faible coût (70 pts), et comme tout les nains très résistant
    Inconvénients: lent, quasi obligatoire dans toute les armées

    Le tueur de dragons:
    Que dire d'autre à part que le héros est encore mieux que le seigneur car il possède un malheureux coût de 50 pts certes il est *censuré* nu mais bon il possède les même règle que le tueur de démon mais celui-ci est encore mieux sans runes qu'avec runes puisqu'il ne peut avoir que des runes d'armes qui gâcheraient sont plein potentiels (et surtout celui de ses haches) donc il vous reste quelque points mettez un tueur de dragons pour accompagné votre de régiment de nains punks (les tueurs)
    Sinon il peut être équiper de 75pts de runes d'armes
    mais autant prévenir à l'avance, ne jouez pas de tueur de dragons (ou de démons) si vous ne voulez pas jouer des tueurs de trolls(les unité spéciales)
    Avantages:indemoralsable,pas cher et très puissant pour son petit coût de 50 pts
    Inconvénients:trop d'avantage pour un héros, lent (mais bon pour tenir un flanc), pas d'armure (mais pas de souci puisqu'il sera dans une unité de tueurs

    Le maître ingénieur:
    loin d'être indispensable, le maître et loin d'être inutile, en effet il peut servir de servant de machines de guerre et donc faire béneficier ces même machine de certain bonus:
    si il accompagne un canon, celui-ci fera perdre 1d6 PV au lieu de 1d3
    si il accompagne une baliste,vous tirerez avec une CT de 5 (au lieu de 3 ou 4)
    j'en passe et des meilleur
    Et en plus de dimuner les chance d'avoir un incident de tir il augmente aussi largement la sécurité de l'une de vos machine au tir en lui offrant un couvert lourd (les figurine souhaitant les prendre pour cible subissent un malus de -2 pour toucher) et au CàC car ce même couvert compte comme un obstacle défendu ainsi les figurine souhaitant vous charger perde les avantage de leur charge et enfin la plus grosse défense de l'heureuse élu (la machine) sera le maître ingénieur lui-même car il possède 2 attaque CC4 et F4 en plus de l'armure de gromril et à la possibilité d'être équiper de 50pts des runes en tout genre.
    Avantages:rend vos machines de guerre plus puissante,plus fiable et plus résistante,bon profils pour 70 pts
    Inconvénients: un peu cher pour un servant, occupe un choix de héros, pas indispensable, lent


    Dernière édition par vangel le Ven 19 Fév - 20:57, édité 1 fois
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    Message par vangel Ven 19 Fév - 20:10

    les unités de base
    les guerriers nains:
    Les guerrier nain sont l'unité de base la plus basique des nains et pourtant ils se débrouillent plutôt bien. Ils possèdent en effet un Cc et une endurance de 4 un gros commandement de 9 et se sont des armures sur pattes (4+ au tir 3+ au CàC) lorsqu'il sont équipés de boucliers. Ils peuvent aussi avoir des armes lourdes de plus leur petit prix permet d'en aligner 20 très facilement mis à part ça les guerrier nains possèdent une force de 3
    Avantages:peu cher (9pts avec bouclier), fiable (Cd 9), résistant et doué pour le combat au CàC
    Inconvénients:Ce ne sont pas de grosse brute (F3), lents

    les longues barbes:
    Ces vieux ronchons sont des guerrier nain vétérans, plus puissant que leur congénères, il sont toutes fois moins nombreux et un peu plus cher. Mais ils apportent un soutient sans égales pour 12 pts seulement vous avez CC5/F4/E4/A1 Cd9 et une sauvegarde d'armure à 4+ au tir 3+ au CàC sans oublier qu'ils sont immunisés à la psychologie et leur règle grommeleur permet au nains dans un rayon de 6 pouce autour d'eux de relancer leur test de panique (il faut déjà être fort pour le louper une fois à Cd9 mais 2 fois faut pas pousser non plus). Ils peuvent être équipés d'armes lourdes et peuvent avoir une bannière runique de 50 pts maximum, vous ne pouvez pas jouer plus d'unité de longues barbes que d'unité de guerriers nains dans l'armée.
    Avantages: immunisé à la psychologie, grommeleur, très puissant au CàC
    Inconvénients: lent

    Les arbalétriers
    des guerriers nains avec des arbalètes mais avec une armure légère à la place de la lourde, mais malgré leur porté de 30 pouces et leur force de 4 des arbalètes, les arquebuses leurs seront préférées. La seule chose qui compense vient du fait que vous pouvez équiper les arbalétrier d'armes lourde et qu'il peuvent être promus ranger
    Avantages:bonne portée et bonne force, les arbalétriers peuvent aussi se défendre au CàC, possibilité d'être promus ranger
    Inconvénients:leur prix et presque aussi grand que celui des arquebusier qui leur seront préférer pour leur plus grande efficacité

    Les arquebusiers
    Les arquebusiers nains sont de vrais machine anti-armures, leur force de 4 et leur règle perforant les rend plus plus dangereuse que les arbalètes mais ce au détriment de leur porté qui n'est que de 24 pouces. Si on peut reprocher au arquebusier empirien d'avoir une faible CT on ne peut pas en dire autant pour les nains.Et pourtant, ils ont la même CT! Cependant les arquebuse naine sont bien plus efficaces (+1 pour toucher) mais cela à un prix 14 pts l'arquebusier mais bon il faut dire qu'il ont les même caractéristiques que les guerrier à l'exception de l'armure qui n'est que légère, ils peuvent aussi avoir un bouclier mais à 15 pts la figurines. Malgré ce prix, les arquebusier sont souvent plus utilisés que les arbalétrier qui sont moins puissant et moins fiables pour 11 pts au lieu de 14 pour un arquebusier
    Avantages: puissance de tir capable de traverser les armures les plus épaisses, capable de se défendre au CàC, arquebuse fiables
    Inconvénients: plus cher encore en point que les arbalétriers et plus courte porté

    Les rangers nains
    Les ranger sont des amélioration qui peuvent être choisi par des arbalétriers, des longues barbes ou des guerriers pour +1pts/figurines. Limité à une seule unité par armée, ils sont obliger d'avoir des armes lourde ce qui les rend un peu cher (11pts pour un guerrier sans bouclier ,14 pour un arbalétrier et 14 pour un longue barbe sans bouclier)
    Ils bénéficient cependant de la règle éclaireur et les rangers guerriers ou longues barbes peuvent avoir en plus des haches de jet pour 1 pts de plus par figurines et donc, les rangers peuvent devenir très cher en points
    Avantages:éclaireur, puissant au CàC
    Inconvénients: lent, peuvent avoir un coût égalant celui d'un guerrier du chaos!
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    Message par vangel Ven 19 Fév - 21:07

    Les unités spéciales:

    Les marteliers:
    Alors voila sans aucun doute les plus puissante unité des nains!!!! Les martelier sont aussi mes préférés!
    Ils sont tenace bénéficie d'un Cd de 9 et possède toute une batterie d'équipement! Pour 13 pts seulement vous avez une figurine qui possède une CC5, une force et une endurance de 4 et qui en plus est équipée d'une arme et armure lourde et un bouclier et le must s'ils sont accompagnés par un seigneur ils devienne immunisé à la peur et à la terreur en plus d'être tenace à Cd 10 cette fois. C'est donc pour ça que je disait qu'une unité de marteliers avec un seigneur qui a une pierre de serment et tout simplement indélogeable. Cette combinaison et cependant à éviter car une telle unité sera forcément contournée en vue de sa puissance (ce genre d'unité est déjà suffisamment effrayante sans pierre de serment!)
    Avantages:Ils sont très puissant et capable de venir à bout de n'importe quel ennemis, tenace, encore plus puissant si un seigneur se trouve dans le tas
    Inconvénients: ce genre d'unité être soigneusement évité par les joueur et c'est chose facile puisqu'elle n'a pas un très gros mouvement si elle n'est pas sur une pierre de serment elle va se faire attaquer par tous les bord possible , cependant ce genre d'unité n'abandonne pas facilement.

    Les mineurs
    Qui dit nain dit forcément mineurs et les nains de warhammer n'y échappent pas, les voici les vrai avec leur belle pioche et leur bougie sur la tête près à titiller mental de l'ennemi. Pourquoi et bien d'abord parce qu'il peuvent ne pas être déployer sur la table et, à la place, arriver par n'importe quel bord de table à partir du tour 2 sur un résultat de 4+ (puis sur un 3+ au tour 3 et ainsi de suite). Ils possèdent chacun une arme et armure lourde et peuvent avoir des charges de démolition et le champion peut avoir une foreuse à vapeur
    _Foreuse à vapeur: Arme lourde qui donne un bonus de +3 en force (au leu de +2) et qui permet de relancé le dé pour savoir si les mineur arrivent ou pas
    _Charges de démolition: Une unité qui maintient sa position et trie en réponse à une charge peut lancer ces charges de démolition qui infligent 1d6 touche à F6 à l'ennemi
    A part ça le mineur est un guerrier nain en arme lourde qui ne vaut que 11 pts dois-je signaler qu'un guerrier nain en arme lourde vaut 10 pts)
    Avantages: arrive par derrière, arme lourde, peu onéreux
    Inconvénients:lent, en compétition avec des unité beaucoup plus puissante

    Les brises-fer:
    Les brises-fer sont la meilleur défense des nain et pourquoi? Tout simplement parce que se sont des blindés sur pattes pour 13 pts vous avez une bestiole équiper d'une armure de gromril, d'une arme de base et d'un bouclier et avec un profils quasiment identique à celui du guerrier du chaos (qui sont tout de m^me considérés comme l'élite de l'infanterie!) en fait les brises-fer n'ont rien à leur envier comme en témoignent leur carac (M3;CC5,CT3;F4;E4;PV1;I2;A1;Cd9) donc des monstres puisque leur cout de base et de 13 pts! Encore une fois se genre d'unité ne doit pas être utilisé avec une pierre de serment car elle se fera forcément évité. Les brises-fer peuvent avoir une bannière runique de 50 pts maximum
    Avantages: font partie de la meilleur infanterie de CàC, coût plus que raisonnable, boite de conserve
    Inconvénient: Craint et donc évité par les ennemis, lent, ne peuvent pas être équiper d'arme lourdes

    La baliste:
    Pour ma pat, je ne passerai jamais de la baliste, et encore moins de la baliste naine! Pourquoi? pour deux raisons. La première vient du fais que la baliste ne fais pas d'incident de tir, la secondes viens des rune naines qui compense le manque de force de la baliste normale.
    Je m'explique plus clairement:
    _pour faire feu, le contrôleur d'une baliste doit effectuer un test de tir (et non pas estimer la distance comme avec un canon ou une catapulte -je n'ai jamais été très bon pour ça mais ce n'est pas le cas de tout le monde [la personne concerné le saura]-) et donc ne peut pas faire d'incident de tir !
    _forcément, cet avantage est complété par un inconvénients: un manque de puissance de feu (F6 contre force 10 pour un canon). Mais ce n'est pas le cas de la baliste naine car elle peut être équipé de la rune de pénétration qui lui donne un bonus de +1 en force et donc F7! Elle peut être équipée de 3 de ces rune (mais à 25 pts la rune elle deviendrais beaucoup trop cher) ce qui est totalement inutile car F7 est pile la force qu'il faut pour détruire un char en un seul et unique coup! De plus un simple bonus de +1 en force permet de traverser un rang supplémentaire avec plus d'aisance.
    L'autre avantage de la baliste naine vient du fait que vous pouvez en choisir un doublon pour un seul choix de spécial, vous pouvez aussi lui ajouter un ingénieur (tire à CT4 au lieu de CT3, pour à peine 15 pts supplémentaires il est vivement conseillé d'en joue pour augmenter la précision du tir) et une combinaison de 3 rune sans limite de coût.
    En fait il faut toujours en prendre 2 avec ingénieur et au moins une avec rune de pénétration ce qui vous reviendra à 145 pts les deux (une seule avec une rune de pénétration)
    Avantages: 2 pour 1 choix de spéciale, peu chère, runes naines, plus fiable que les autres machines de guerre, fierté de l'artilleur
    Inconvénients: moins puissantes que le canon ou la catapulte
    • Note: pour ceux qui ne le savent pas, un carreau de baliste traverse les rang mais subit un malus de -1 en force pour chaque rang traversé (c-à-d premier rang F6, deuxième F5 etc...) elle sont donc capable de faire de belle brochette, de plus la baliste fais perdre 1d3 PV sans sauvegarde d'armure autorisée (les invulnérable et la régénération le restes)


    Le canon nain:
    Le canon nain est moins puissant que le canon de l'empire mais n'en reste pas moins des canon avec le profils suivant F10 portée 48 pouce, ignore les saves et fait perdre 1D3 PV. La seule différence avec le canon de l'empire viens de la capacité a pouvoir être runique ce qui peut avoir pour effet d'augmenter sa fiabilité tant en termes de précisions que de sécurité, de plus elle lui permettent d'effectuer des attaques magiques
    Avantages: puissant, rune naines, peu onéreux, fierté de l'artilleur
    Inconvénients:occupe aussi un choix d'unité spéciales

    La catapulte des rancunes:
    la catapulte des rancune c'est......... une simple catapulte qui coute 80 pts mais qui peut avoir des runes qui peuvent la aussi augmenter sa précision et sa fiabilité.je ne vais donc pas m'attarder la dessus car j'expliquerai plus précisément l'intérêt des machine de guerre dans un autre tactica
    Avantages: prix raisonnable, fierté de l'artilleur, runes naines
    Inconvénients:Elles aussi un choix d'unité spéciales (sa commence à faire beaucoup)

    • Note: mettez au moins une rune sur vos machines de guerre elle pourront ainsi avoir des attaque magique autant en profiter! Et ce n'est pas forcément cher: la rune incandescente ne coûte que 5 pts et permet d'effectuer des attaque magiques enflammée donc au moins une rune par machine


    Les tueurs nains
    Obliger dans toutes armée (naines) qui se respecte, ces petit punk sont impeccable pour tenir un flanc. Indémoralisable, de bonne carac et une faciliter à éliminer les plus gros monstre les rend absolument irremplaçable et presque vital! Il faut obligatoirement en jouer 20 et ce n'est pas difficile la figurine ne vaut que 11 pts! Il seront encore plus dangereux s'il bénéficient de l'aide d'un tueur de dragon tout nu vous avez pour 270 pts une unité qui peut faire très mal et tenir très longtemps au CàC! Certes il n'ont pas d'armure mais leur endurance de 4 les protègera suffisamment.
    vous pouvez upgrader vos tueur de troll en tueur de géants cependant le tueur atteint alors les 26 pts donc hors de prix (il gagne par contre +1CC;+1F;+1A) ne le faites que si vous ne voulez pas prendre un personnage tueur (de dragon ou de démon)toutefois sachez que 5 tueur de géant ont la possibilité du tuer un dragon!!!!! SISI on parle bien du même dragon
    Tous les tueurs ont bien sur leur hache de tueur et leur règle spéciales tueur (voir tueur de dragon)
    Ils sont de toute façon à jouer rien que pour leur bonne tête de psychopathes
    Avantages: pas cher, tueur, indémoralisable, hache de tueur
    inconvénients:lent, leur manque d'armure n'étant pas un problème
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    Message par vangel Sam 20 Fév - 21:08

    Les unités rares


    • Note:Déjà pour commencer sachez que les 3 unités rare sont des machine de guerre dévastatrice et elle ne peuvent pas avoir de rune mais c'est tant pis vous avez 2 choix d'unité rares à 2000 pts vous les prenez! En sachant qu'à 3000 pts vous en prenez une de chaque!



    Le grygrocoptère:
    Celui là, il est encore plus obligé que les autres. Pour 140 pts vous avez le fléau des "tir pas là" (je parle des tirailleurs et oui vive les jeux de mot pourri) des machine de guerre et de la cavalerie légère! En effet cette machine à E5 et 3PV (en plus d'une save à 4 ) le vol. Le gygor possède une arme de souffle à force 3 perforant (-1 supplémentaire à la save adverse pour un total de -1). En bref ce petit bijou de technologie sera un véritable casse-bonbon et car en plus de mitrailler tranquillement les troupe adverse il pourra aussi bloquer leur marche forcée donc toujours un gygro à 2000 pts (et même à 1500)
    Avantages: compense le manque de mobilité des nains, fléau des tirailleur,des servant de machine de la cavalerie légère et des personnage indépendant, bloque les marche forcé, résistant, vol
    Inconvénients: bah si vous en voyez dites le moi

    Le canon à flamme:
    ouh! le bô gabarit de souffle à force 5 causant la perte de 1d3 PV.
    Nan je ne plaisante pas c'est bien ça et en plus chaque unité ayant compter au moins une perte doit faire un test de panique! Lui c'est un vrai fléau (tout comme le suivant) mais c'est la Némésis des troupe à faible commandement. De plus il possède une bonne porté.
    Avantages: un vrai monstre et pas cher encore une fois (140 pts), capable de venir à bout des unités les plus coriaces, fais faire des test de panique, bonne porté, fierté de l'artilleur
    Inconvénient: moins important que le gygro sinon aucun à première vue... ah ben si y a les incident de tir

    Le canon orgue:
    La machine de guerre à incident de tir la plus fiable possible: elle délivre 1 dé d'artillerie tir à F5 perforant (donc-3 à la save) avec une porté de 24 pouce. Ensuite pourquoi la plus fiable et bien déja parceque si vous n'avez pas obtenu d'incident de tir mais que vous avez fait un 2 vous pouvez choisir de relancer le dé d'artillerie! alors je vais entendre "oui mais y a des chance de faire un incident cette fois là" et alors si vous faites un incident sur votre deuxième jet, le canon se contente de ne pas tirer ce tour et oui.
    De plus tout les tir touchent automatiquement donc encore plus violent que le feu d'enfer et ce pour 120 pts
    Avantages:extrêmement puissant, fiable, fierté de l'artilleur
    inconvénients: comme pour le canon à flamme


    • Note: en règle général, il vous faut toujours un gygrocoptère, ensuite préférez un canon orgue au canon à flamme à 2000 pts et à 3000 pts prenez un exemplaire de chaque sa donnera plus de polyvalence à votre arsenal
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    Message par vangel Sam 20 Fév - 22:27

    Vu que ce tactica et loin d'etre fini je vais faire un sujet dans quartier libre consacrer au différent commentaire que vous voulez porter

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