Franche Comté wargame

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    Message par chatman Dim 7 Nov - 17:27

    bon voici ma première liste eldars noirs:

    QG:

    voivode: drogues de combat, neurocide, bouclier d'ombre, portail warp.
    155 pts.

    ELITE:

    10 incubes: klaivex avec orgie de sang, raider avec champ éclipsant et bouclier de nuit. 315 pts

    TROUPES:

    9 guerriers cabalites: sybarite avec arme énergétique et pistolet disloqueur, disloqueur, raider avec champ éclipsant et bouclier de nuit.
    211 pts.

    10 guerriers cabalites: sybarite avec neurocide, canon éclateur, disloqueur.
    145 pts.

    10 cérastes: grenades disruptrices X10, gantelet hydre, hékatrix avec neurocide. 160 pts.

    10 cérastes: grenades disruptrices X10, gantelet hydre, hékatrix avec neurocide. 160 pts.

    10 guerriers cabalites: sybarite avec neurocide, lance de ténèbres et lacérateur. 150 pts.

    ATTAQUE RAPIDE:

    10 helions: helliarque avec neurocide.
    185 pts.

    6 reavers: 2 lances de feu, lance chausse trapes. 172 pts.

    3 reavers: lance de feu, lance chausse trapes. 96 pts.

    SOUTIEN:

    ravageur: 3 lance de ténèbres, champ éclipsant et bouclier de nuit.
    125 pts.

    ravageur: 3 canons désintégrateurs, champ éclipsant et bouclier de nuit.
    125 pts.

    TOTAL: 1999 pts.

    bon quelques objos de ma liste:

    lance de feu: arme à rayon et fusion de force 6 et pa 1. portée 18 ps
    lance de ténèbres: arme à rayon de force 8 pa 2. portée 36 ps.
    canon désintégrateur: force 5 pa 2 lourde 3 portée 36 ps.
    champ éclipsant: save invu à 5+ pour le véhicule.
    bouclier de nuit: réduit la portée d'une arme adverse de 6 ps.
    neurocide: arme énergétique qui blesse toujours sur 4+.
    disloqueur: force 8 pa 2 arme à rayon assaut 1. portée 18 ps.
    pistolet disloqueur: force 8 pa 2 pistolet arme à rayon. portée 6 ps.

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    Message par Erwin Dim 7 Nov - 19:39

    Tout d'abord, ne connaissant pas vraiment les eldars noirs (même pas du tout) je vais rester très succin. Pour commencer tu as 4 vehicules (2 raiders et 2 ravageurs) pour 2000pts... Dans la mesure ou il me semble que ces vehicules ne sont pas très blindé il ne seront plus la au deuxième tour car il vont se ramasser tout ce qu'il y a comme anti char sur la table... (qui tirerais à l'anti char sur de l'eldar tant qu'un vehicule est encore en vie...)

    Ensuite je vois que tu as énormément d'arme anti char ou a forte PA, mais pas grand chose contre de la masse... du coup, contre mon armé ça devrais passer, contre une autre armé Space marine aussi, mais contre de l'orque, du tyranide, du garde, du... ta intérêt a serrer les fesses...

    Ensuite 80 figurines, c'est correct, malgré la faible longévité ça reste bien Smile

    Par contre je comprend pas les motos... Pourquoi une de 3 et une de 6 ? Pourquoi pas deux de 5??

    Enfin, je pense que tes unités sont bien mais sans surprise... (les cerastes sont des troupes aéroportée ?). En gros tu ne va pas pouvoir planquer tout tes eldars dans des décords,une grande partie va donc se faire hacher par les tires anti-infanterie après avoir tiré un tour ou deux. L'autre partie (les troupes de CaC) une fois a pied ou tout seule a l'avant vont se faire ramasser par des tires d'obusier ou de tir rapide, et l'adversaire viendra chercher les survivants... Bref, je pense que ta liste est un peu trop diffuse au niveau de sa strategie, mais en même temps je ne sais pas comment tu veux l'employer. J'en vien donc au dernier point et le plus important :

    POSTE UNE STRATEGIE AVEC TES LISTES !!! ON NE PEUT PAS T'AIDER SI ON NE SAIS PAS COMMENT TU VEUX UTILISER TES TROUPES.
    (certain joueur ne poste pas de stratégie car on connais leur façon de jouer, on connais leur armée et leur stratégie est donc évidente ou simplement il oublit ^^)

    PS: ceci est dis sur un ton amicale, mais pour que tu comprene cependant, mais je ne répondrais plus a tes listes si il n'y a pas une stratégie un minimum détaillé pour que l'on puisse comprendre ce que tu fais...
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    Message par vangel Dim 7 Nov - 20:14

    j'ai de la philo à faire alors je serai bref.

    10 incube c'est de trop surtout qu'à 5 il se farcissent n'importe qu'elle unité au CàC sauf les orque qui sont par 30 et encore
    Je l'ai remplacerais par des mandragores qui s'infiltre et qui on une force suffisante pour détruire les blindage de 10 et suffisamment d'attaque pour détruire les unités de soutien

    ensuite je collerais un raider de plus quand même, si tes céraste peuvent venir par le biais du portail sur la toile(Pour Clément c'est pour cette raison qu'elle ne sont pas embarquée je pense: si ce portail est utilisé comme il faut les unités de céraste pourrons charger le tour où elles arriveront) les guerriers en auront besoin.

    sinon j'ai pas d'autre chose à dire sur la liste elle me parait bien mis à part ce que j'ai souligné plus haut
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    Message par Erwin Dim 7 Nov - 21:19

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=157735

    Voici une liste Eldar noir qui me parait équilibré (c'est du 1500pts), il y a une stratégie derrière, et les unités agissent ensemble etc... Apres c'est des testes et de l'expérience de son codex qu'il faut pour peaufiner sa liste mais bon, ça ça vient avec le temps Smile ^^
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    Message par vangel Dim 7 Nov - 21:25

    C'est une bonne liste en effet mais elle ne se base pas sur un objet tel que le portail sur la toile et force donc à mettre les céraste en raider est-ce une mauvaise chose, pas forcément

    Je me baserais aussi sur un portail sur la toile: tu fait avancer à maximum ton blindé tu débarque tu balance le portail et tu fait sortir les céraste qui charges
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    Message par Jun25200 Lun 8 Nov - 14:51

    personnellement je ne connais rien des eldars noirs alors les nouveaux eldars noir encore moins !!

    Ca serait pas mal d'avoir une petite présentation des unités histoire de ne pas être perdu mdr

    Et puis de là on pourra même voir ce qu il est possible de faire avec tout ça sur un champ de bataille Smile
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    Message par Erwin Mar 9 Nov - 17:30

    Bon, je me suis un peu renseigné sur les eldars noir et je vais pouvoir faire une critique consturctive...


    "C'est une bonne liste en effet mais elle ne se base pas sur un objet tel que le portail sur la toile et force donc à mettre les céraste en raider est-ce une mauvaise chose, pas forcément"
    Heuuu... Non, en effet on ne peut pas baser une strategie sur 2 vehicules a blindage 10... D'accord ils ont une save de couvert a 5+ mais une volée de bolter et ils ne sont plus la.

    Hormis ceci, les Ravageur semble être un bon choix, je regrette quand même l'absence du vehicule qui balance les galettes... D'accord c'est du one shot a 145pts... Mais les 4 gabarit f8 pa3 ravage n'importe qu'elle escouade et ce qui l'entoure (idéale contre une armé massique).

    Les reavers sont un exclenet choix contre la masse, mais pas dans cette configuration, par 3 ils ne sont pas assez, par 6 ils sont de trop... Joue en 2 escouades de 5 avec le truc qui boost l'impact du sergent a 1d6 et l'autre qui donne 2d6 (c'est efficace contre tout, tu turbo boost sur 24ps en infligeant des touches a tout le monde et tu te retrouve avec une 3+ de couvert pour si on vient t'emebeter). Tu as une escouade assez redoutable pour un pris relativement élever cependant... 200pts... Apres la lance de feu pourquoi pas, si tu tombe sur une armée motorisée... en attendant que les mec soit a pied ^^

    10 incube c'est de trop, joue en 2 fois 5 avec deux venom pour les transporté, en plus ça te fais des tires anti masses, donc c'est tout bon Smile

    Ensuite, pourquoi ne joue tu pas de tourmenteur... tu n'a pas lu le codex ? Tu met des point de souffrance a toute tes unités, une unité qui en a deja une rejointe par un tourmenteur passe a 2 et a du coup la charge féroce... a 3 point tu as l'incensible a la douleur... Vire moi ce QG si tu as pas les points et joue un maximum de tourmenteur pour booster tes escouades, en plus a 50pts la gurine...

    Ensuite un autre bon choix a intégrer serais les gorgonnes, bien qu'il est énormément perdu avoir un infiltrateur ça aide, qui plus est avec le mouvement a couvert tu peu allez chercher les escouades adverse en passant par les decors sans aucune difficulté (tu as une save de couvert et en plus tu sera peut etre hors de ligne de vue... (pi avec de la chance tu sera au close au premier tour)

    Bon apres je ne connais pas beaucoup le codex, mais voici un ou deux détail que j'ai pu relever
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    Message par chatman Mer 10 Nov - 16:52

    bon tout dabord, merci pour ces conseils je vais en tenir compte.

    ensuite tas juste fait une erreur, les reavers peuvent turbo booster jusqu'à 36 ps. et pis ya pas de véhicule qui balance des galettes à pa3.

    après le seul truc cest pour les reavers: je suis obligé den jouer 6 si je veux 2 lances de feu donc...

    les incubes je vais baisser la donne et mettre une amélioration interessante à tous mes véhicules...
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    Message par vangel Mer 10 Nov - 16:54

    tu veut pas plutot jouer 5 mandragore et 5 incubes
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    Message par chatman Mer 10 Nov - 17:03

    ben en fait les mandragores me tentent bien (en plus jaime bein les gurines) mais après 5 seulement sa fait léger. au moins à 8 cest sur quil se font 10 marines en un tour. à 5 ils en butent (que!! lol!) 6.

    les mandragores cest bien mais elles deviennent vraimnt utiles lorsque elle ont leur point de souffrance.
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    Message par Erwin Mer 10 Nov - 18:05

    Sans dec... ta liste fais pas peur, j'ai vue des listes a 1750pts qui me font plus peur que la tienne...

    Ta pas assez de vehicule, joue en d'autre sinon il vont se faire pouiller au tour 1... Apres il y a un vehicule en soutien qui a 4 missiles de base, c'est de celui ci que je veux parler ^^.

    Pourquoi deux lances ? 1 suffit largement, pas besoin de faire collection Wink, pi leur role principal c'est anti masse donc...

    En faite il faut que tu comprenne un truc a mon avis... Ce qu'il manque a ta liste ça s'appel la synergie... Tes unité sont pas specialement mauvaise, ce sont pas forcement de mauvais choix, mais comment te dire... En gros les frite c'est bon, le ketchup c'est bon, et la bierre c'est bon. Mais les 3 ensembles c'est pourris... En gros c'est ça ton probleme...

    Essai de mettre des unité qui joue ensemble pas comme les joueurs de l'équipe de france... Je te donne un exemple typique. Dans ma liste j'ai 2 blindage 13 qui font peur et qui absorbe les tirs, un blindage 14 qui protège ma grosse escouade de CaC et qui devie les derniers tires qui pourrais menacer mon armé afin de laissez tranquille les rhinos qui contiennent mes prêtres. Ce qui fais que mes rhinos (qui ont un faible blindage finisse casiment toujours la partie car l'adversaire a pas le temps de s'en occuper...). Si je jouais plein de rhinos j'en perdrais plein car il n'y aurais qu'eux comme cible... Qui plus est mon escouade de long croc n'a casiment jamais été inquiétée car elle n'est pas mençante comparée au reste... Enfin, tu vois ce que je veux dire...

    Donc pour conclure essai de faire une vrai liste qui fais peur et ou les unitées se combine, parce que la à la prochaine partie a mon avis sa tourne en massacre malgré que ton armé soit spécialisée contre les armé space marine motorisé a gros blindage (qui est tout a fais la definition de la mienne xD)
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    Message par chatman Mer 10 Nov - 22:21

    ok je vais rééditer une liste un peu plus mieux (pardonnez moi lexpression) que celle là.

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    Message par chatman Jeu 11 Nov - 9:47

    bon après quelques reflexions, voici une liste plus offensive:

    QG:

    voivode: neurocide, drogues de combat, bouclier d'ombre, portail warp. 155 pts.

    ELITE:

    5 incubes: klaivex avec gemme de sang, raider avec champ éclipsant. 205 pts.

    TROUPES:

    9 cabalites: sybarite avec arme énergétique, disloqueur, pistolet disloqueur.
    131 pts.

    10 cabalites: sybarite avec neurocide, lance de ténèbres, lacérateur. 150 pts.

    10 cabalites: sybarite avec neurocide, disloqueur, canon éclateur. 145 pts.

    10 cérastes: grenades disruptrices X10, hékatrix avec neurocide, 2 épée-fouets. 170 pts.

    10 cérastes: grenades disruptrices X10, hékatrix avec neurocide, 2 gantelets hydres. 170 pts.

    ATTAQUE RAPIDE:

    6 reavers: lance de feu,2 lance chausse trapes. 184 pts.

    3 reavers: lance de feu, lance chausse trapes. 98 pts.

    6 reavers: 2 lance de feu, 2 lance chausse trapes. 196 pts.

    SOUTIEN:

    ravageur: 3 caons désintégrateurs, champ éclpisant. 115 pts.

    ravageur: 3 lance de ténèbres, champ éclipsant. 115 pts.

    voidraven: bouclier de nuit, champ éclipsant. 165 pts.

    TOTAL: 1999 pts.

    bon voici la stratégie globale de l'armée:

    le voivode se ramène au milieu du champ de bataille et largue son portail (quitte à ce qu'il meurt, c'est sa seule fonction). les ravageurs sont postés sur les flancs et déciment les chars et l'infanterie lourde (avec 9 tirs de force 5 pa2...)

    les 2X6 reavers sont également postées sur les flancs et se placent idéalement dès le premier tour (je rappelle que leur turbo boosts à 36 ps.) idéales contre l'infanterie retranché en infligant de nombreuses touches à haute force ( 2d6 touche de force 6 + 4d3 touche de force 4). les 3 reavers entrent en jeu par le portail, ainsi que les cérastes et deux escouades de cabalites (là j'ai pas encore déterminé lesquelles mais se sera surement celles qui ont pas de lance de ténèbres).

    le voidraven est formidable: il peut se déplacer en vitesse rapide à 36 ps, peut tirer avec toutes ses armes en s'étant déplacé de 12 ps (merci clément pour ton conseil!) je rappelle qu'il possède 2 armes de force 9 pa 2 en rayon... + une mine assez destructrice.

    les incubes, je n'ai pas vraiment encore déterminé leur rôle, mais je lorgne à les remplacer par des maitresses de sang hékatrix (qui consiste à une escouade de championne cérastes!)

    bon si vous avez des conseils, je suis preneur!

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    Message par Erwin Jeu 11 Nov - 9:59

    Perso, je ne vois toujours pas l'interet d'avoir 20 mecs a pied au milieu du champs de bataille... Avec leur endurance pourris ils sont mort d'entré de jeu...


    A pas ça, les soutiens j'aime bien, même si j'aurais jouer deux raider anti char mais bon c'est perso ^^.
    Pour les attaques rapides... Bon si tu veux les jouer par 6 pourquoi pas, mais par 3 :s... Ils vont pas faire grand chose et vont vite mourrir (surtout en anihilation... pi en tournois les triplettes d'attaques rapide sont souvent interdites donc...).

    Pour finir les troupes... si je comprend bien tu as l'espoire de planquer 30 mec dans des décors au milieu de ta zone de déploiment, c'est ça ?

    Ensuite je ne sais pas comment marche le portaille warp, mais perso je suis pas trop trop fan si il marche comme je pense... Parce que une fois arrivé tes mecs se retrouve pieton, pi qui plus est tu as plein de mec en réserve, donc moins de cible pour l'adversaire (du coup se qu'il y a sur la table va se prendre des tires plus concentré...)

    PS : les eldars noirs sont super rapide... c'est leur point fort, alors pourquoi veut tu laisser des mec dans ta zonde de déploiment ? Une unité pour garder ton objo je dis pas, mais 3...
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    Message par chatman Jeu 11 Nov - 10:08

    bon je vais quand même expliquer le principe du portail pour que vous compreniez à quel point il est utile. c'est simple:

    toute unité (sauf les véhicules) peuvent entrer en jeu par le portail (comme si elles était gardées en réserve.

    à leur arrivée, ces unités peuvent agir NORMALEMENT (bouger tirer et même charger).

    penser bien qu'avec 20 guerriers et 20 cérastes+ 3 reavers, cet objet est fort utlie.

    ps: je ne déploie qu'une seule unité d'infanterie dès le départ, pas trois. il s'agit des guerriers avec lance de ténèbres.
    et je joue 3 reavers paske c'est plus maniable que 6, et pis c'est pratique pour s'occuper d'une unité isolée
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    Message par Erwin Jeu 11 Nov - 10:20

    Donc je récapitule, tour 1 et 2 tu as sur la table :

    3 blindages 11/11/10 decouvert, et 1 blindage 10/10/10 découvert.

    Qui plus est tu as 12motos a endurence 4 et sauvegarde moisi (sauf le turboboost... a mince ça marche pas au cac...)

    Et 10 gus tout pourri dans ta zone.

    Tour 2 la moitiés de la moitié de ton armé arrive au milieu de la zone adverse (la moitié de ton armé arrive en réserve sur 4 plus, d'ou la moitié de la moitié). La stratégie parrait bonne en considérant que l'adversaire n'est pas eu le premier tour et qu'il n'est pas eu de phase de tir.

    Cas de figure numero 1, ton adversaire a le premier tour. Ton raider est mort de sur (du coup tes mec apparaitron au milieu de ta zone de déploiment et pas chez l'ennemie), ta strategie tombe a l'eau. Tes soutien n'ayant pas affaibli d'aversaire vont se faire hacher dans la fouler, et quand tes moto vont arrivé elle vont faire des touches OK. Mais elles vonts se faire saturé ou engagé. Pour finir, au tour 3 et 4 tes mecs a pied vont traverser la table et se faire depouiller.

    Cas de figure numero 2, tu as le premier tour. Ton raider fonce dans la zone de déploiment adverse et ce fais exploser sur un 2+ par un fuseur. Tes mecs se retrouve a pied et se font defoncer au tire rapide et au cac. Tes unités ne peuvent donc plus arriver par le protail puisqu'il est mort et tu n'a plus rien qui arrive en réserve. Tes soutien auront certe affaibli l'ennemie mais vue leur resistance... on peut sans nul dote dire qu'ils disparaitron aussi faute de cible plus tentante...

    Après je ne sais pas comment tu vois les choses... mais l'adversaire a aussi des armes...
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    Message par chatman Jeu 11 Nov - 10:26

    bon j'ai oublié de dire, une fois que le portail est posé, il ne peut pas etre détruit
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    Message par Erwin Jeu 11 Nov - 10:32

    Ok autant pour moi, et tu le pose a n'importe qu'elle tour ?

    Du coup ta strategie fonctionne dans un cas sur deux. Mais crois tu vraiment que ton adversaire va se laisser faire ? EN gros soit il va courir loin du portail afin d'etre hors de porté de charge de tes mecs quand ils vont arrivé. Et ça c'est en considérant que tu es bien jouer ou que ton adversaire soit un noob (quand je dis bien jouer, ça veut dire tu as pas mis le portaille au milieur de sa zone de déploiment. Parce ce que si tu me fais un coup comme ça, je place mes mec en cercle coller a ton portaille et tes mecs ne peuvent plus sortir. Du coup a la fin de la partie ils sont tous détruit...
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    Message par chatman Jeu 11 Nov - 10:36

    ben fait sa dépend evidemment du déploiement adverse et de la mission jouée, mais oui, tu peut le poser à n'importe quel tour.
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    Message par chatman Jeu 11 Nov - 10:50

    bon voici une légère modif à la liste:

    - virer les 3 reavers et le pistolet disloqueur et les remplacer par 6 helions avec champion et arme énergétique.

    2000 pts pile!
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    Message par Erwin Jeu 11 Nov - 10:50

    Franchement... ta liste tiens pas la route... après si tu tombe contre un joueur qui fais sa premiere partie je dis pas, mais si il sait un minimum jouer tu es mort... Le portail est bien pour amener une unité a un endroit donné mais pas plus... sinon tu as plus personne sur la table apres et tu va avoir mal...

    Un autre conseil, essai de jouer un maximum d'unité différente (avec des utilisation différente je veux dire, des inflitrateur, des unité avec plein de point de vie...) afin d'avoir plus d'oportunité stratégiques.

    Mais je pense que cette liste est injouable comme ça, essai de changer de liste, mettre plus de blindé, plus de diversité, les mec avec les points de souffrance aussi sont pas mal etc... pi repost parce que la dans 2 semaine tu change d'armé ^^

    J'aime bien l'idé des 6 hellions, pas chere aéroporté... ça peut le faire
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    Message par vangel Jeu 11 Nov - 18:35

    j'aime quand clément est en accord avec mes idées, ça me donne l'impression d'être fort à 40k
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    Message par Erwin Jeu 11 Nov - 19:05

    Mais tu es loin d'etre mauvais a 40k lol ^^, je dirais même que c'est tout le contraire lol .

    En attendant, préssé de revoir la nouvel version de la liste eldar lol
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    Message par chatman Ven 12 Nov - 9:35

    bon alors on va faire simple: j'ai vu une ENORME ERREUR dans ma liste: donc la je réédite la bonne:

    QG:

    voivode: drogues de combat, neurocide, portail warp, bouclier d'ombre.
    155 pts.

    ELITE:

    5 incubes: klaivex avec gemme de sang. 135 pts. l'escouade est embarquée dans un raider avec champ éclipsant.70 pts.

    TROUPES:

    9 cabalites: sybarite avec arm énergétique, disloqueur. 116 pts. l'escouade est embarquée dans un raider avec champ éclipsant.70 pts.

    10 cérastes: 2 gantelets hydres, hékatrix avec neurocie. 150 pts.

    10 cérastes: 2 épées-fouets, hékatrix avec neurocide.150 pts.

    10 cabalites: sybarite avec neurocide, lance de ténèbres, lacérateur. 150 pts.

    10 cabalites: sybarite avec neurocide, disloqueur, canon éclateur. 145 pts.

    ATTAQUE RAPIDE:

    6 reavers: lance de feu, 2 lance chausses trapes. 184 pts.

    6 reavers: 2 lance de feu, lance chausse trapes. 176 pts.

    6 helions: hélliarque avec arme énergétique. 111 pts.

    SOUTIEN:

    ravageur: champ éclipsant, 3 lance de ténèbres. 115 pts.

    ravageur: champ éclipsant, 3 lance de ténèbres. 115 pts.

    bombardier voidraven: bouclier de nuit, champ éclipsant. 165 pts.

    TOTAL: 2006 pts. dsl pour le surplus!

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    Message par Erwin Ven 12 Nov - 17:13

    Ba... deja je remplacerais le raider de ton elite par un venom mais c'est perso ^^


    Pi pour le reste liste injouable... Pourquoi ? même raison que la dernière fois, il y a pas assez de monde pas assez résistant sur la table, la strategie ne marchera pas mis a par contre un adversaire atteint de 98 pathologie psychologique grave etc...

    En gros, pas assez de blindé, trop de trouve en réserve, mais la diversité commence aaparaître... manque plus que des infiltrateur qui attaque de flanc et deux ou trois unité épine dans le pied et une strategie qui a une chance de marcher et ça serais bon pour les tests...

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