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    liste eldars noirs 2000 pts - Page 2 Empty Re: liste eldars noirs 2000 pts

    Message par chatman Ven 12 Nov - 17:22

    ben en fait au début de la partie il y a sur la table:

    les deux ravageurs
    le voivode et l'escouade dans le raider
    le raider avec les incubes
    le voidraven (c'est pas encore sur... dépend du déploiement et de la mission...)
    les 10 guerriers avec lance de ténèbres
    les 2*6 reavers
    les helions

    je ne garde donc que trois escouades en réserve (30 gurines...) donc moins de la moitié de mon armée.

    après je voit pas vraiment ce qui cloche, mais bon après, on apprend dans la douleur...
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    Message par Erwin Ven 12 Nov - 17:35

    J'avais pas vue le raider en plus... Va voir sur le warhammer forum, a 1500pts ils ont une dizaine de vehicule en gros...

    C'est deja plus jouable comme ça, mais tu as quand même enormément de point en réserve... pi tu prend le risque que ton adversaire s'éloigne du portail ou le bloque donc a voir... mais la c'est déja un peu mieu, si tu arrive a mettre un raider suplémentaire ça serais bien je pense. Apres il te faudrai peut etre une unité de 5-8 mec en ataque de flanc, ça aide vraiment Wink
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    Message par chatman Ven 12 Nov - 17:41

    ben en fait la seule unité qui peut faire des attaques de flanc c'est les mandragores:

    bon voici leur profil et leur règles:

    cc ct f e pv i a cd svg
    4 4 4 3 1 5 2 8 -

    elles sont des invu à 5+, possibilité d'avoir un champion qui a une attaque de plus pour 10 points. une mandragore coute 15 pts.

    dès quelles gagnent un point de souffrance, elles ont une attaque de force 4 pa 4 en assaut 2 en pilonnage.

    la championne mandragore à cd 9.

    après sa peut être bien mais contre des marines....
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    Message par Erwin Ven 12 Nov - 17:52

    C'est sur que contre des marines c'est moyen, mais leur but c'est de chopé des escouade devastator, d'arme lourde, de brodside... Pi ta liste est assez optimisée anti marines, tu peu bien te permettre une antorse a ta stratégie anti space marines lol
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    Message par Jun25200 Ven 12 Nov - 18:00

    Surtout qu'il n'y a pas que des space marines dans 40k mdr Ne serait ce que contre ma nuée affamée, ou contre une armée garde impériale, ou bien contre des démons du chaos, ça serait plutôt risquer comme combat ^^" Enfin je pense...

    Je ne vois pas trop les caractéristiques de chaque escouade donc je ne peux pas tellement être sur, mais là je ne vois pas trop où sont les anti-masses... Donc imagine les tyty ou les orcs ce qu'ils feraient de toi ^^"
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    Message par chatman Ven 12 Nov - 18:27

    alors que je réponide tout de suite à la question: cette liste est polyvalente même si elle en a pas l'air. une escouade de guerriers en tir rapide te tue un prince tyty (avec une save à 3+ bien sur) en une seule volée (les armes sont empoisonnées à 4+).

    de plus mes reavers permettent de te faire voler en charpies une escouade de 20 gaunts juste en les survolants (je sais sa parait bizarre mais elles infligent des touches quand elles turbo boosts).

    bon question antichar rien à dire je pense...

    bon je réédite ma liste ajout que clément et vangel vont adorer...

    QG:

    voivode: drogues de combat, neurocide, portail warp, bouclier d'ombre. 155 pts.

    ELITE:

    5 incubes: klaivex avec pierre de sang. 135 pts. l'escouade est embarquée dans un raider avec champ éclipsant. 70 pts

    7 mandragores: horreur noturne. 115 pts.

    TROUPES:

    9 cabalites: sybarite avec arme énergétique, disloqueur. 116 pts. l'escouade est embarquée dans un raider avec champ éclipsant.70pts.

    10 cabalites: sybarite avec neurocide, lance de ténèbres, lacérateur. 150 pts.

    10 cérastes: hékatrix avec neurocide, 2 gantelets hydres. 150 pts.

    10 cérastes: hékatrix avec neurocide, 2 épées-fouets. 150 pts.

    ATTAQUE RAPIDE:

    6 reavers: lance de feu, 2 lance chausse trapes. 184 pts.

    6 reavers: 2 lance de feu, 2 lance chausse trape. 196 pts.

    6 helions: hékatrix avec arme énergétique. 111 pts.

    SOUTIEN:

    ravageur: champ éclipsant, 3 lance de ténèbres. 115 pts

    ravageur: champ éclipsant, 3 lances de ténèbres. 115 pts.

    voidraven: bouclier de nuit, champ éclipsant. 165 pts.

    TOTAL: 1996 pts.




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    Message par Erwin Ven 12 Nov - 18:43

    La ça commence a avoir de la gueule Smile

    Sa fais quoi exactement un venom ?

    Pour moi, enlève un reaver dans chaque escouade et une chausse trape (ils font déjà bien mal, et seront tout aussi éfficace par 5 a mon avis Smile, un autre petit dieu sais quoi et tu rajoute un raider pour transporter une escouade de cérast. Apres a mon avis... avec 10 reavers, 6 blindé rapide, tu devrais avoir de quoi négocier Smile. Pi dison que la avec une seule unitée le portail au milieu de la zone de déploiment adverse devient très jouable Smile

    Faudra juste que tu fasse attention parce que c'est très fragile lol.
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    Message par chatman Ven 12 Nov - 18:54

    ben disons que si je devai pas jouer 6 reavers pour 2 lance de feu, j'adherai sans tarder à ce principe... MAIS jai besoin de 2 lance de feu donc...

    après je testerai et pis je verrai déjà...

    un venom c'est un véhicule avec un transport de 5 des petites armes antimasses et possède un champ éclipsant de base.
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    Message par Erwin Ven 12 Nov - 19:04

    Heuuu, pourquoi il t'en faut 2 ??
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    Message par chatman Ven 12 Nov - 19:07

    ben comme sa c'est une valeur et pis j'ai la certitude qu'au moins un véhicule va rendre l'ame vu la puissance des armes. pis vu que j'ai deux escouades, sa va vite...
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    Message par Erwin Ven 12 Nov - 19:22

    Réfléchisson... escouade qui a pour vocation de turbobooster et de faire des touches sur ce qui est sur sont passage... Donc pas de tir. Imaginon que tu decide de tirer, tu ne fais donc plus de touches d'impact, tes motos ne serve pas a grand chose notament parce qu'elle se retrouve super vulnérable au tir. Du coup tu ne peu te servir de la lance que pour detruire des blindé de fond de court style basilik qui se sont planqué et qui tir en indirect. A partir de la, pourquoi payé 1 motar et une lance de plus pour un rôle aussi minime ??

    Ensuite niveau statistique :

    2 tirs, a 2/3 de reussite. E moyenne tu as 1.33 chance de reussite.

    Blindage de 12 (en gros c'est le blindage classique)
    il te faut un 4 pour faire un dégat sup, et un 5+ pour faire un important.

    Donc, 1.33*1/6=0.2216 chance de faire un superficiel
    et : 1.33*2/6=0.4433 de faire un important

    soit 0.6649 chance de faire un dégat

    Pour detruire le vehicules avec ta pa de 2 tu as une chance sur :
    0.4433*1/3=0.1478.

    En gros... compte pas la dessu pour détruire des vehicules, au mieu tu va les empecher de tirer pendant un tour et tu sacrifiera ton escouade car n'ayant pas sa sav de couvert elle va se faire poutrer...
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    Message par chatman Dim 21 Nov - 16:46

    bon remake de ma liste:

    QG:

    voivode: neurocide, portail warp, bouclier d'ombre, drogues de combat. 1555 pts.

    tourmenteur: cofret de flagellation. 60 pts.

    ELTITE:

    5 incubes: klaivex avec pierre de sang? l'escouade est dans un raider avec champ éclipsant 205 pts.

    10 mandragores: horreurs nocturne: 160 pts.

    TROUPES:

    9 cabaliteqs: sybarite avec arme énergétique, disloqueur, pistolet disloqueur. 131 pts. l'escouade est dans un raider avec chap éclipsant. 70 pts.

    10 cérastes: hékatrix neurocide, 2 gantelets hydres. 150 pts.

    10 cérastes: hékatrix avec neurocide, 2 épées fouets. 150 pts.

    10 cabalites: sybarite avec neurocide, lance de ténèbres, lacérateur. 150 pts.

    ATTAQUE RAPIDE:

    10 helions: hélliarque avec neurocide. 185 pts.

    5 reavers: lance de feu, lance chausse trapes 137 pts.

    4 reavers: lance de feu, lance chausses trapes. 115 pts.

    SOUTIEN:

    ravageur: 3 lance de ténèbres, champ éclipsant. 115 pts.

    ravageur: 3 lance de ténèbres, champ éclipsant. 115 pts.

    voidraven: champ éclipsant, bouclier de nuit. 165 pts.

    TOTAL: 2003 pts.

    bon la stratégie est déjà éditée je crois...
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    Message par Erwin Lun 22 Nov - 19:47

    En faite, il va faloir nous dire ce que tu recherche à travers ta liste, tu veux du fluff, du style (en gros tu te limite au figurine que tu aime bien), du mou pour partie d'initiation, du moyen-dure ou du dure ?

    Sa nous aiderais a pouvoir te conseiller en faite ^^"
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    Message par Erwin Mer 24 Nov - 19:51

    Double poste parce que j'ai du temps ^^


    J'ai trouvé ça, ça pourrai t'aider


    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=158704
    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=158590
    http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=45621
    http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=45575
    http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=45485

    eventuelement :
    http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=45599

    Celle que j'aime bien : Et a mon avis la meilleur Wink
    http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=45477


    PS : en anti char les éperons c'est génial...


    Analyse de ta liste :
    "voivode: neurocide, portail warp, bouclier d'ombre, drogues de combat. 155pts."--> bonne unité
    "tourmenteur: cofret de flagellation. 60 pts."--> bonne unité
    "5 incubes: klaivex avec pierre de sang? l'escouade est dans un raider avec champ éclipsant 205 pts."--> bonne unité
    "10 mandragores: horreurs nocturne: 160 pts."--> bonne unité
    "9 cabaliteqs: sybarite avec arme énergétique, disloqueur, pistolet disloqueur. 131 pts. l'escouade est dans un raider avec chap éclipsant. 70 pts."--> bonne unité
    "10 cérastes: hékatrix neurocide, 2 gantelets hydres. 150 pts."--> bonne unité
    "10 cérastes: hékatrix avec neurocide, 2 épées fouets. 150 pts."--> bonne unité
    "10 cabalites: sybarite avec neurocide, lance de ténèbres, lacérateur. 150 pts."--> bonne unité
    "10 helions: hélliarque avec neurocide. 185 pts."--> bonne unité
    "5 reavers: lance de feu, lance chausse trapes 137 pts."--> bonne unité
    "4 reavers: lance de feu, lance chausses trapes. 115 pts."--> bonne unité
    "ravageur: 3 lance de ténèbres, champ éclipsant. 115 pts."--> bonne unité
    "ravageur: 3 lance de ténèbres, champ éclipsant. 115 pts."--> bonne unité
    "voidraven: champ éclipsant, bouclier de nuit. 165 pts."--> bonne unité

    Bon, toute tes unités sont bonnes mais ensemble elles valent rien... pas assez de blindés, trop peu d'anti masse, par 10 les hellions sont une menace et ne seront pas ignoré (du coup ils vont se faire tapasser) sans compté que tu aura du mal a les planquer. Les mandragore par 6 ou 7 ne coûte pas chère et se rentabilise bien, par 10 ça va etre super tendu a les rentabiliser,tes motos par 4 ne sont pas assez nombreuses a mon avis.
    Qui plus est, tes blindé de soutien vont se faire dessouder si il y a pas de meilleur cible etc... si ton portail ne se pose pas ou tu veux tu as perdu vue que ta force de frappe (ta seul force de frappe) sort de ce dernier et que tu en a qu'un, en plus de cela si jamais l'ennemie fuit ton portail avant que tes unités arrivent... Game over... enfin bref, tes unités agissent pas entre elles (a mon sens en tout cas...). Tu devrais mettre un peu de variété, créer des cibles pour l'adversaire (un éperon sur un raider qui transporte des guerriers devient inquiétant pour un joueur qui joue des blindé et devra etre géré en conséquence...). Enfin bref, regarde ces listes et essay de voir ce que tu pourrais améliorer Smile
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    Message par vangel Sam 27 Nov - 10:56

    petite remarque cette liste ne convient pas http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=45485. tu ne peut pas jouer 3 doyen tourmenteur

    sinon j'aime bien la 4ème mais je la modifierais un peu
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    Message par Erwin Mer 8 Déc - 22:01

    Une idée de liste eldar noir pour thomas et xavier :

    QG : 4 tourmenteurs équipés de maniere pas trop chere 250pts maximum (arme énergétique un truc dans le genre) (rejoindront les gorgonnes)

    Elite :
    4 immaculés, 4 lances de feu = 96 pts
    venom canon éclateur additionel = 65 pts
    Une escouade qui s'occupera des blindés a courte porté

    7 incubes = 154 pts
    raider champ éclipsant = 70 pts (se placeront en premiere ligne afin d'absorber les tires (d'ou le champs eclipsant, les autre vehicules qui seront caché derriere auront un couvert a 4 (donc pas de champs eclipsant))
    7 incubes = 154 pts
    raider champ éclipsant = 70 pts (se placeront en premiere ligne afin d'absorber les tires (d'ou le champs eclipsant, les autre vehicules qui seront caché derriere auront un couvert a 4 (donc pas de champs eclipsant)). C'est une unité qui est la pour faire divertion.

    700pts investit dans 4 escouades de gorgones avec raider (avec un éperon, et j'insiste sur ce dernier, c'est la base de la strategie)

    5 Reavers avec lance chausse trape et lance de feu 137pts
    5 Reavers avec lance chausse trape et lance de feu 137pts

    Ravageur 105pts
    Ravageur 105pts

    A peu près 2050pts (il conviendra de rajuster les points). En gros la strategie se resume ainsi : 9 blindés sur la table au premier tour, l'adversaire devra donc faire des choix au niveau des cibles potentiellement engageable...

    En effet toute mes unités sont des unité qui deviennent dangereuse dés le tour 2 (A cause de leurs grandes mobilités). Le choix se résume donc ainsi, soit ont allume les unités d'élite dans les raiders de tête ayant une sav a 5+, soit ceux qui sont planqués derrières avec un couvert a 4+ (remarqué que les ravageurs sont aussi planqués derrière et ont donc la sav a 4+). Autre cible inquiétante, les reavers... Mais avec la sav de couvert liée aux blindés devant... A voir...

    Un adversaire reflechit se dira donc que pour allumer les blindé de tir (caché derrière les raider), il lui faudra ouvrir les blindé transportant les élites en premier (parce qu'il reste quand même une unité d'élite, donc dangereuse et c'est ceux qui sont placés le plus en avant). En entendant ça je vous vois déjà crier au scandale, "mettre en position de faiblesse les unités clés du codex c'est de la folie, tu aurais du mettre les autres !". Mais c'est la que ça devient vachare, en effet c'est à vous de jouer, l'adversaire a ignorer courtoisement les vehicules transportant les gorgones et a préféré massacrer vos elites (au échecs sacrifié la dame c'est beau vous trouvez pas ^^). Il vous reste donc les 4 raiders avec les gorgones et les raiders avec éperons qui les transportent, qu'allez ous faire avec ça me direz vous ? C'est on ne peut plus simple, mouvement de 24ps tout droit sur les vehicules adverse !! On débrief, 21ps (on laisse tomber 3 ps pour que cela parraisse moins theorique) 21/3=7 +1 parce que c'est un char + 1D3, ce qui nous donne au minimum force 9 sur le blindage du tank ciblé. Autrement dit on a une chance de détruire ce vehicule, ainsi (vue qu'on a dégât important casiment a chaque coups) que une 1/3 d'exploser le notre (sur 5 et 6 en important)...
    L'interet ? Tres simple, si le vehicule est explosé, que ce passe t'il ?? Ba on peut bouger et lancer un assaut normalement (l'unité n'a pas débarqué, je sais c'est vachare mais il y a pas de petit profit). Les figurines ne se prendront que des touches a force 3 (vehicules decouverts) et ont insensible a la douleur grace au QG. Autrement dit, CaC au tour 1 avec très peu de perte ^^. Pendant ce temps, les autres unités ce positionne ^^

    L'unité de 5 gorgonnes est la pour prendre des objectifs, et les reavers en soutiens des gorgonnes. Vos avis Smile

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